第二百七十六章 解决关节问题(2 / 3)

身不算太大,通过对助力的液压伸缩杆进行长度调整,也就能够凑合了。

但肩关节的调整就没那么简单了。

肩关节的部分一共是两个活动关节,其中一个是一根垂直于后背的轴,位于人体的肩胛骨的位置,整个外骨骼手臂部分的结构都连接在这根轴上,从而与外骨骼的主体连接,也是手臂部分能够前后摆动的主要关节。

这个关节的活动方式是轴本身固定,连接到轴上的其他结构围绕这根轴转动,受限于结构本身,加上手臂前后摆动的幅度在实际使用中也不算太大,这根轴只能有限的摆动0°~70°,经过调整可以达到90°,在使用上来说虽然还是不算太灵活,但也够用了。

剩下的就是一个肩部的关节,这是一个典型的钟摆连接,负责连接后背的轴关节结构和手臂的主要部分,是整个外骨骼上肢部分最重要的一个活动关节,也是活动幅度最大的一个关节。

这两个关节配合,理论上是可以让手臂前后上下摆动的,但因为结构上的问题,现在肩关节的钟摆幅度只有0°~120°,这种摆动幅度,连法兰西军礼都敬不了,只能敬个二战时期的德意志军礼。

要改进这个关节其他连接方式只会让结构更复杂,虽然灵活性确实增加了,但助力机构的安装就变得麻烦了。

陈新考虑过用万向节、磁吸关节和空气轴承的球形关节来作为连接方式,但做出来的样品在试用之后,效果都不理想,不仅会让外骨骼的结构变得更复杂,也会和助力结构发生干涉,实际上能够改善的灵活度实在有限。

这让陈新很是挠头。

实在是想不出改良方法,陈新在一通烦躁之后,选择扔下了满桌子作废的方案,决定去打个游戏放松一下,顺便也想从科幻游戏中找找灵感。

打开了游戏机,陈新拿着手柄划拉着游戏,《光环》和《质量效应》参考价值不大,那是动力装甲,包裹全身的结构和只是两根铁杆一样的外骨骼结构全然不同。

倒是《使命召唤11》里的外骨骼让陈新有眼前一亮的感觉,但在仔细观察之后,他还是只能部分借鉴。

在《使命召唤11》里出现的外骨骼后背是固定的,但在肩部直接采用了与人体结构相同的球形关节,并且是两个球形关节相连,为肩部了足够的灵活度。

这种结构当然可以,但球形关节的摩擦面太大,而且要保证足够的灵活性就不能采用固定结构,只能是像人体关节一样用柔性材料包裹或者干脆做成磁吸。

柔性材料当然首选橡胶,但现在的橡胶只能工业合成,并且在零下几十度的低温环境下很容易变脆,失去原有的效果,而磁吸的话,如何保证结构的稳定性,不会在使用中脱节,磁吸面的磨损,这些都是需要考虑的问题。

而且最关键的是游戏里怎么设计都没有问题,不需要考虑科技是否做得到,结构是不是真的合理,哪怕是设计成磁悬浮关节,别人只会说一句技术牛逼。

但现实里陈新必须考虑更多,尤其是他是奔着节省成本这个前提去考虑设计结构的,就更加不可能采取太复杂或者成本太高的结构。

所以思来想去,球形关节的连接方式被陈新排除了。

然而排除一个方案简单,想要解决问题依旧很难。

好在几个游戏里的机械结构还是给了陈新不少参考,在认真思考和一番比对之后,陈新决定在原有的两个肩部关节的基础上,再增加一个新的关节,从而增加灵活性。

背部的轴连接关节不变,肩膀部分原本的钟摆连接被改成了一个圆盘状的连接结构,将助力结构和关节整合到了一起,通过电机驱动圆盘内部结构的转动来实现0°~270°的转动角度。

同时在圆盘结构的下部有一个转动轴和圆盘的转动轴互相垂直的转动关节,从而保