第六十九章:游戏公司(2 / 3)

这么一款游戏,其实不难,只需要把正道外挂的伤害等参数全面提高,不论玩家打什么怪也好,k也好,都是一刀毙命,这款游戏用不了多久,就会走到尽头。

试问一点体验都没有的游戏,还有人玩吗?

肯定没有。

所以方启博在内测《完美游戏》的时候就说过,一定要对外挂产业严防死守,绝对不可以在游戏里面出现任何干扰平衡的因素出现。

不过这还是方启博计划中的第一步,因为接下来他要改写韩国游戏产业的发展历史。

前世他虽然对游戏领域不感兴趣,但有一些数据和记忆他却历历在目。

韩国游戏产业从2000年的8300亿资产发展到2009年的658兆韩元,再到2010年的778兆韩元,三级跳的同比增长,使游戏产业俨然成为韩国顶梁柱产业。

与此同时,由网游引发的版权、广告、推广等其他领域也在稳步增长。

高速发展、成绩斐然的韩国网游作为全球网游产业的启蒙老师,从“一世代”到“次世代”网游,高投入、高曝光率以及积极宣传已经成为韩国网游的新标志。

而这些发展历程里,全球数不清的玩家被韩国网游精致细腻的风格深深吸引、为畅快淋漓的动作打击而痴狂、为奇幻大陆的异域文化而倾倒,以至于发展到“韩流”网络文化深深影响了一代人。

《传奇》就不用说了,还有后世的dnf、劲舞团、龙之谷、永恒之塔等等等等。

深受韩流影响的国家中,华夏的少男少女可谓被毁了不知道多少。

有多少人在网吧里面通宵达旦地练级、废寝忘食地k,眼里只有游戏,没有学习,没有家人,没有未来的理想。

又有多少人为了一晚上的网费铤而走险,从而误了自己的前途,让父母终日惶惶不可终日,就差用绳子把自己家的孩子绑起来每天接送。

有有多少少女在游戏里面扭曲了思想,抛弃了底线,为了游戏而甘愿失足,最后落得悔恨终身的命运。

类似的事情在网游最盛行的那几年,几乎每隔一段时间就有这样的事情被报道,终归究底,和这些曾经火爆一时的游戏,都脱不开干系。

以至于后来终于引起了官方重视,对青少年沉迷网络游戏根本原因进行相关调查问卷。

其中有78的成人选择了是“青少年本身和父母的责任”,有529的人选择玩家自己的责任,255的人选择玩家父母的责任。

并且,在“青少年沉迷网络游戏的根本原因”相关调查问卷中,有571选择青少年自制力不足,156选择父母对游戏不了解,147选择游戏内容,75选择相关政策不给力。

唯独没有人提出,是青少年对韩国网络游戏的好奇心作祟,试玩之后立即跟上瘾了一样,无法自拔,更可怕的是青少年的圈子传播速度太快,迅速在青少年中犹如瘟疫一样传播。

没有,一个都没有。

连问卷也没有这个选项。

大家都忽略了青少年对新鲜事物的好奇心所产生的不良后果。

所以,现在方启博计划将前世的格局反转,将这些游戏都握在自己手中。

你们韩国游戏产业不是很牛逼吗?

我全部给你提前做出来,再出口回去你们的国家,让你们来尝尝这种滋味。

但是对于国内市场,他决定在适当的时候,提前引入后世的“青少年防沉迷机制”来遏制这类现象发生。

毕竟做人不能太双标嘛。

不过现在眼前的事情,是怎么把《传奇》这个游戏先从华夏踢出去。

为了达到目的,方启博把韩辉给找了过来。

高健一听方启博给韩辉打电话,就大概猜出他要干什么了。

不过他并没有阻止,因