“反其道而行之?”莉莉丝来了兴趣。
秦凤良解释道:“玩家们为什么喜欢玩策略模拟经营类游戏?
“就我个人而言,我觉得有一个很重要的原因在于:喜欢掌控一切的快感。
“看着一个边陲的弹丸小国,在我的励精图治之下快速发展壮大,各项指标快速提升,最终南征北战、一统天下,这将给我带来巨大的成就感。
“而且在游戏过程中,即便失败,我也不会产生太多的挫败感。
“因为我知道,游戏没问题,是我太菜。再来一遍的话,只要我能够弥补之前的错误,或者干脆照着攻略一步步认真操作,就可以达成不一样的结果。
“所以传统的经营策略模拟类游戏,给玩家的正面情绪是很多的。
“这是一个只要稍微努力,就大概率会有回报的游戏。”
莉莉丝微微点头:“嗯,确实。”
她也很清楚这一点,因此在制作《天命卧龙传》和《神弃之城》的时候才尽可能地规避这一点。
只不过当时的解决方案不太成熟,出现了漏洞。
秦凤良继续说道:“所以我们想要收集负面情绪非常简单,反着来就行了!
“把模拟经营类游戏做成双人游戏,一名玩家扮演领袖,而另一名玩家扮演官僚。
“领袖具有更高的权限,可以制定政策,甚至可以把官僚给抄家灭门。
“但是呢,扮演官僚的玩家不会被消灭。就算他此时扮演的官僚被抄家了,他也会转生到继任的官僚身上。
“官僚虽然权力小一些,但他会负责具体政策方针的执行。
“对于一些他不喜欢的政策,他可以阳奉阴违地不努力推进。
“如果出现了某些对他不利的数据,官僚可以选择修改数据,甚至直接瞒报,不让扮演领袖的玩家知道。
“扮演官僚的玩家还可以在合适的情况下,选择卖国,甚至篡位。
“于是,两个玩家就在勾心斗角中,把策略模拟经营游戏变成了PVP游戏,如此一来,负面情绪不就源源不断地来了吗?”
莉莉丝越听眼睛越亮:“嗯?这确实是个好主意!”
之前秦凤良提到过传统策略经营模拟类游戏在产生负面情绪方面的弊端,而引入双人模式之后,竟然全都迎刃而解了!
比如,传统策略游戏中不会存在太严重的挫败感。
玩家会很清楚是自己的问题,重开游戏之后只要弥补之前的错误,又或者参照攻略,就可以打出很好的结局。
但双人模式之后,情况完全不同了。
即便输了,玩家也不知道具体是因为什么原因,到底是因为自己做错了选择,还是另一名玩家在瞎搞?
大部分玩家遇到这种情况都会优先考虑别人的问题,俗称甩锅。
重来一遍的话,也不见得就能解决这个问题。
因为每次的情况都会变化,另一名玩家也不见得会100地配合,就算想参照攻略,俩人也不见得能达成一致意见。
更别提还有那种专门搞事的乐子人,如果恰好和这种玩家一起玩,那可真是这辈子有了。
至于在这个过程中的各种小摩擦、小意外,更是会源源不断地产出负面情绪。
当然,也不排除玩家精诚合作的特殊情况。
比如有一方玩家是舔狗,无条件地配合另一方,那么双方就不太可能产生太多的负面情绪。
可这种情况终究是少数。
秦凤良又说道:“不仅如此,莉总,这个做法还有个很好的地方,就是不用太在意fakeAI的问题。
“因为真正重要的决策,都是玩家做出的。”